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Autodesk MotionBuilder 6 튜토리얼 총 61강 중 49-58
파일명 49-58.zip
분류 제휴 콘텐츠 > Autodesk > motionbuilder
가격 무료 페이지 37페이지
등록일 2012년 02월 16일 판매자 cgland
구매 0건 조회수 1,024회
자료번호 #0000153 파일크기 26.1MB
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키워드 : 오토데스크, 모션빌더, autodesk
소개글 튜토리얼 49 광학 데이터 수정
튜토리얼 50 Optical Motion Data(광학 모션 데이터) Mapping

튜토리얼 51 캐릭터에 Actor(배우) Mapping

튜토리얼 52 Actor(배우) 얼굴에 Mocap Mapping

튜토리얼 53 Actor(배우) 얼굴 애니메이션

튜토리얼 54 캐릭터 얼굴로 Actor(배우) 얼굴 제약

튜토리얼 55 표준 혼합

튜토리얼 56 여러 자세를 사용한 혼합

튜토리얼 57 애니메이션 사이클 테스트

튜토리얼 58 Motion Clips(모션 클립)으로 장면 저장
요약 49 광학 데이터 수정
이 단원에서는 Optical Data(광학 데이터)를 수정하는 과정을 설명합니다.
Correcting Optical Data(광학 데이터 수정)은 광학 프로세스의 세 번째 단계입니다. Markers(마커)를 Labeling(레이브링)하고 Rigid Body(비탄력적 물체)를 만들어 Optical Tool(광학 도구)를 셋업한 다음 Optical Data(광학 데이터)를 Actor(배우)에 Mapping 합니다. 데이터를 Actor(배우)에 Mapping하면 Peaks(피크), Shifts(이동) 또는 Occlusion(어클루전) 같은 문제를 식별할 수 있습니다.

50 Optical Motion Data(광학 모션 데이터) Mapping
이 단원에서는 Optical Motion Data(광학 모션 데이터)를 Actor(배우)에 Mapping하는 과정을 설명합니다. Actor(배우)는 MotionBuilder에서 실제 Performer(연기자)를 나타내는 가상의 표현입니다 장면의 각 Performer(연기자)에 대해 Actor(배우) 한 명을 만들어야 합니다.

51 캐릭터에 Actor(배우) Mapping
이 단원에서는 Actor(배우)를 캐릭터에 Mapping하는 과정을 설명합니다. 이 프로세스를 마치면 Mapping list에 미리 정의되어 있는 모션 데이터를 따라 캐릭터가 움직입니다.

52 Actor(배우) 얼굴에 Mocap Mapping
이 단원에서는 얼굴 애니메이션을 위한 모션 캡쳐 소스를 셋업하는 과정을 설명합니다.

53 Actor(배우) 얼굴 애니메이션
이 단원에서는 Actor(배우) 얼굴에 키프레임을 설정하는 방법을 설명합니다.

54 캐릭터 얼굴로 Actor(배우) 얼굴 제약
이 단원에서는 Actor(배우) 얼굴을 캐릭터 얼굴로 제약하는 방법을 설명합니다.

55 표준 혼합
이 단원에서는 Motion Blend(모션 혼합) 창에 대해 소개하고 Motion Blend(모션 혼합)을 통해 세 걔의 개별 장면에서 가져온 요소를 결합하여 단일 애니메이션을 만드는 과정을 설명합니다.

56 여러 자세를 사용한 혼합
이 단원에서는 Animation Trigger(애니메이션 트리거) 창이나 기타 게임 시뮬레이터에 사용할 애니메이션 사이클을 만드는 방법을 설명합니다. 애니메이션 사이클은 애니메이션 사이클의 시작과 끝 부분에서 캐릭터의 위치에 일치하도록 자세 Ghost를 정렬하여 만듭니다.

57 애니메이션 사이클 테스트
이 단원에서는 Motion Blend(모션 혼합)창의 Tile All Cuts and Ghosts(모든 컷 및 고스트 바둑판식 배열) 기능을 사용하여 애니메이션 사이클을 테스트하는 방법을 설명합니다. 여기서 설명하는 방법을 사용하여 장면을 다시 시작할때 갑자기 점프하거나 발이 미끄러지지 않고 연속으로 반복할 수 있는 장면을 만들었는지 확인하는 것이 좋습니다.

58 Motion Clips(모션 클립)으로 장면 저장
이 단원에서는 Animation Trigger(애니메이션 트리거) 창에 사용할 개별 .fbx 파일로 장면을 저장하는 방법을 설명합니다.
목 차 49 광학 데이터 수정
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : Rigid Body(비탄력적 물체) 만들기
단계 3 : Actor(배우)에 Optical Motion Data(광학 모션 데이터) Mapping
단계 4 : Optical Data(광학 데이터)의 문제 식별
단계 5 : Noise(노이즈) 제거
단계 6 : Occlusion(어클루전) 제거
단계 7 : Swapping(스와핑) 제거
단계 8 : Optical Data(광학 데이터) 마무리

50 Optical Motion Data(광학 모션 데이터) Mapping
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : Actor(배우) 만들기
단계 3 : Actor(배우) 배치
단계 4 : Actor(배우) Marker(마커) 세트 만들기
단계 5 : 애니메이션 재생
단계 6 : Optical(광학) Markers(마커) 세트 저장
 
51 캐릭터에 Actor(배우) Mapping
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : 캐릭터에 Actor(배우) Mapping
단계 3 : 캐릭터 조절

52 Actor(배우) 얼굴에 Mocap Mapping
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : Actor(배우) 얼굴 추가
단계 3 : 얼굴 참조 만들기
단계 4 : Markers(마커) 세트 만들기
단계 5 : 채널에 애니메이션 Plotting(플로팅)
단계 6 : 애니메이션 테스트

53 Actor(배우) 얼굴 애니메이션
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : 키프레임 애니메이션 추가
단계 3 : Plotting the Animation(애니메이션 플로팅)

54 캐릭터 얼굴로 Actor(배우) 얼굴 제약
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : 일반 표정 정의
단계 3 : 캐릭터 얼굴에 Actor(배우) 얼굴 연결
단계 4 : Motion Capture(모션 캡쳐) 데이터에 대해 사용자화 표정 애니메이션

55 표준 혼합
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : Motion Blend(모션 혼합) 창 접근
단계 3 : 혼합 객체
단계 4 : 컷 및 혼합 조직
단계 5 : 혼합 안정화
단계 6 : 혼합 처리 및 저장

56 여러 자세를 사용한 혼합
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : 자세 사이클 계획
단계 3 : 일치하는 자세 찾기
단계 4 : 자세 설정
단계 5 : 선택 일치를 사용하여 시작 자세 Ghost 정렬
단계 6 : 선택 일치를 사용하여 끝 자세 Ghost 정렬
단계 7 : 새 장면 처리

57 애니메이션 사이클 테스트
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : 애니메이션 사이클 테스트

58 Motion Clips(모션 클립)으로 장면 저장
단계 1 : 장면 준비
단계 2 : 장면 크기 조정
단계 3 : 모델 삭제
단계 4 : 장면 개별 저장

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